Największy festiwal fantastyki w Polsce zaczął się od kilkuset osób w sali poznańskiej podstawówki. Dziś przez trzy czerwcowe dni zajmuje kilkanaście pawilonów Międzynarodowych Targów Poznańskich i przyciąga kilkadziesiąt tysięcy uczestników. Edycję z 2026 roku odwiedziło ponad sześćdziesiąt dwa tysiące osób, drugi najlepszy wynik w historii. A mimo tej skali Pyrkon wciąż organizuje stowarzyszenie, ludzie tworzący program pracują społecznie, a impreza nie przynosi zysku. To napięcie między amatorskim rdzeniem a rozmiarem wielkiego widowiska przewija się przez całą jego historię.
Z klubowej salki na targi
Pyrkon wyrósł ze społeczności, a nie z gotowego pomysłu na komercyjny festiwal. Najpierw był klub. Stowarzyszenie Klub Fantastyki „Druga Era” zaczęło działać w Poznaniu pod koniec lat dziewięćdziesiątych i skupiało ludzi, których łączyła miłość do książek, gier i filmów spod znaku science fiction oraz fantasy. Pierwsza pełna edycja konwentu odbyła się w 2000 roku w podstawówce na Dębcu. Przyszło kilkaset osób. Przez kolejne lata impreza wędrowała po poznańskich szkołach, a wśród starszych bywalców do dziś krąży sentymentalne „Pyrkon na Dębcu”, z czasów, gdy spało się na karimatach, a program dało się obejść w całości. W świecie funkcjonującym głównie poza oficjalnym obiegiem kultury takie zloty były węzłami: raz czy dwa razy w roku rozproszeni po kraju fani spotykali się twarzą w twarz, wymieniali książki i przekonywali się, że ich nisza ma całkiem realne rozmiary.
Przełom przyszedł w 2011 roku, kiedy organizatorzy przenieśli wydarzenie na Międzynarodowe Targi Poznańskie. Razem z adresem zmieniła się formuła. Z konwentu dla wtajemniczonych Pyrkon stał się festiwalem. Wielka przestrzeń otworzyła możliwości, których w salkach prelekcyjnych nie było: koncerty, sceny, rozległe strefy tematyczne. Zmieniła się też publiczność. Do szkolnego konwentu trafiali głównie ci, którzy już wiedzieli, czym jest fandom. Festiwal w widocznej w mieście przestrzeni targowej zaczął przyciągać ludzi z zewnątrz, rodziny z dziećmi, fanów pojedynczych seriali i gier. Próg wejścia się obniżył, a hermetyczny zlot zmienił się w coś bliższego miejskiemu świętu.
Papierek lakmusowy popkultury
Pyrkon jest ciekawy nie tylko jako wielka impreza, ale też jako miara przemian samej fantastyki. Jeszcze dwie dekady temu środowisko fanów było dość zamknięte, a odnalezienie się w nim wymagało znajomości lektur, kodów i konwencji. Literatura, gry fabularne, komiks, anime — każdy z tych obszarów funkcjonował trochę osobno. Dziś granice się zatarły. Kino superbohaterskie, seriale fantasy, gry komputerowe, manga, planszówki i internetowe fandomy tworzą jeden szeroki ekosystem, w którym fantastyka jest raczej punktem wyjścia niż całością. Korzenie tego świata wciąż tkwią jednak w literaturze, która ukształtowała wyobraźnię czytelników na długo, zanim gatunek trafił na ekrany i do gier.
Widać to w programie. Strefa literacka sąsiaduje z gamingową, a spotkania autorskie odbywają się kilkadziesiąt metrów od turniejów. Zmieniła się także relacja fantastyki z nauką. Tematy niegdyś zarezerwowane dla literatury spekulatywnej, loty kosmiczne czy sztuczna inteligencja, dziś są przedmiotem realnych badań. Na Pyrkonie strefa popularnonaukowa nie jest już ciekawostką na marginesie, a publiczność słucha badaczy równie chętnie jak autorów powieści. Festiwal dawno przestał być „festiwalem fantastyki” w wąskim sensie. Bliżej mu do święta wyobraźni, w którym fantastyka wyznacza ramę, ale jej nie wypełnia.
Miasto zbudowane społecznie
Rozmiar Pyrkonu najlepiej oddaje jego program: ponad dwa tysiące punktów rozłożonych na kilkadziesiąt stref tematycznych. Nikt nie obejdzie tego w trzy dni, więc każdy wybiera własną trasę przez labirynt atrakcji. Za sprawną organizacją tej machiny stoi garstka koordynatorów pracujących cały rok i kilkuset wolontariuszy w pomarańczowych koszulkach, w fandomowej gwarze nazywanych gżdaczami. Bez nich nie ruszyłaby żadna prelekcja ani punkt informacyjny.
Na czas festiwalu Poznań zyskuje dodatkową warstwę. W tramwajach i wokół targów pojawiają się ludzie z rekwizytami, planszówkami i książkami, często w pełnych kostiumach. Przez trzy dni normy z zewnątrz tracą moc. Strój, który w poniedziałkowym tramwaju przyciągałby zdziwione spojrzenia, tutaj jest oczywistością, a rozmowa z nieznajomym o ulubionej grze nie wymaga wstępu. To poczucie wspólnoty, a nie sam program, najczęściej wraca w relacjach uczestników. Organizatorzy zwracają uwagę, że w odróżnieniu od zachodnich comic-conów obecność gwiazd nie jest tu najważniejsza. Ludzie przyjeżdżają przede wszystkim dla siebie nawzajem.
Cena wzrostu
Ten wzrost ma jednak swoją cenę, a organizatorzy mówią o niej otwarcie. Festiwal zajmuje wszystkie pawilony dostępne na takie wydarzenie. Fizyczny limit przestrzeni został osiągnięty, więc dalszy rozwój nie będzie polegał na dopisywaniu kolejnych tysięcy uczestników. Po rekordowej frekwencji pulę biletów ograniczono, a ceny poszły w górę. Wejściówka na jeden dzień potrafi kosztować kilkaset złotych, co dla części dawnego, kameralnego fandomu staje się realną barierą. Sami organizatorzy deklarują, że dalsza energia ma iść w jakość programu i organizacji, a nie w pogoń za kolejnymi rekordami frekwencji.
Wraca też pytanie o komercjalizację. Przy tłumie liczonym w dziesiątkach tysięcy trudno zachować kameralność pierwszych edycji, a spora część powierzchni to dziś stoiska handlowe. Jedni widzą w tym naturalny element wielkiego święta popkultury, inni sygnał, że impreza przesuwa się w stronę targów, na których dawny fandom ma coraz mniej miejsca. Pyrkon urósł, bo był otwarty i wpuszczał do środka każdego. Im większy się staje, tym trudniej pogodzić tę otwartość ze swobodą małego konwentu, na którym wszyscy się znali. Kolejne lata rozstrzygną nie tyle o tym, ilu ludzi jeszcze się zmieści, ile o tym, czy da się utrzymać ducha, który kazał kiedyś kilkuset zapaleńcom spotkać się w szkolnej sali.